- Rename "Claude YAML"/"Codex YAML" folders to Claude_YAML/Codex_YAML in Stage_1 v.7 - Add Stage_1 v.7 extension research, results runs, and reference material - Add/refresh .jikji search indexes (Case_02 and Default_Agent corpora) - Add per-case-type claim drafting folders and PDFs (청구취지기재방법) - Add 판례모음 crawling data (08_14, 08_18) Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
1449 lines
58 KiB
Plaintext
1449 lines
58 KiB
Plaintext
책(Books)
|
|
|
|
1. 클로드 에이전트 협업의 기술, 김승권
|
|
목차
|
|
Part 00 AI 팀플레이의 시대가 열리다
|
|
_0.1 인류는 협력으로 문명을 만들었다
|
|
_0.2 '혼자 일하는 AI'에서 '팀으로 일하는 AI'로
|
|
_0.3 왜 클로드인가: 코워크와 코드, 두 개의 출발점
|
|
_0.4 이 책의 목표: 나만의 AI 조직도 만들기
|
|
|
|
Part 01 클로드 코워크: 나의 첫 번째 에이전트 팀
|
|
CHAPTER 1 시작하기: 5분 안에 세팅하기
|
|
_1.1 설치와 실행
|
|
_1.2 클로드 코드를 이미 사용하고 있다면 주의할 점
|
|
_1.3 화면 구성 이해하기: 채팅창이 아니라 '작업 공간'이다
|
|
_1.4 핵심 정리
|
|
|
|
CHAPTER 2 에이전트에 첫 번째 일 맡기기
|
|
_2.1 AI가 정리해 주는 바탕화면
|
|
_2.2 긴 보고서 세 줄 요약 받기
|
|
_2.3 파일 이름 일괄 변경과 포맷 변환
|
|
_2.4 핵심 정리
|
|
|
|
CHAPTER 3 에이전트의 능력을 확장하다: 멀티 파일 처리
|
|
_3.1 영수증 사진 10장으로 엑셀 정산표 만들기
|
|
_3.2 웹 리서치로 보고서 자동 생성하기
|
|
_3.3 여러 엑셀 파일 병합 및 분석
|
|
_3.4 핵심 정리
|
|
|
|
CHAPTER 4 커넥터: 에이전트에게 손과 발 달아주기
|
|
_4.1 커넥터란
|
|
_4.2 지메일 연동: 이메일 비서 에이전트
|
|
_4.3 캔바 연동: 디자이너 에이전트
|
|
_4.4 노션 연동: 기록 담당 에이전트
|
|
_4.5 Fireflies 연동: 회의록 담당 에이전트
|
|
_4.6 핵심 정리
|
|
|
|
CHAPTER 5 스킬: 에이전트에 전문성 부여하기
|
|
_5.1 스킬이란
|
|
_5.2 스킬 만들기 실전
|
|
_5.3 직장인 맞춤 스킬 시나리오
|
|
_5.4 스킬 조합의 기술: 하나의 에이전트에 여러 스킬 장착하기
|
|
_5.5 핵심 정리
|
|
|
|
CHAPTER 6 플러그인: 에이전트 업무의 묶음 만들기
|
|
_6.1 플러그인이란
|
|
_6.2 에이전트 팀 설계의 사고법
|
|
_6.3 플러그인 만들기 실전
|
|
_6.4 직장인 에이전트 팀 레시피 세 가지
|
|
_6.5 핵심 정리
|
|
|
|
CHAPTER 7 예약 작업으로 완전 자동화 에이전트 만들기
|
|
_7.1 매일 아침 같은 일을 시키고 있었다
|
|
_7.2 예약 작업 설정하기
|
|
_7.3 실무 활용 시나리오 세 가지
|
|
_7.4 예약 작업 관리하기
|
|
_7.5 꼭 알아야 할 세 가지 한계
|
|
_7.6 좋은 예약 작업 프롬프트를 쓰는 네 가지 원칙
|
|
_7.7 실습: 나만의 첫 번째 예약 작업 만들기
|
|
_7.8 한 단계 더: 예약 작업을 커넥터, 스킬과 조합하기
|
|
_7.9 핵심 정리
|
|
|
|
Part 02 클로드 코드: 에이전트 군단을 지휘하라
|
|
CHAPTER 8 클로드 코드 시작하기
|
|
_8.1 코워크에서 코드로 넘어오는 이유
|
|
_8.2 클로드 코드 설치하기
|
|
_8.3 터미널은 검은 화면의 채팅창일 뿐
|
|
_8.4 첫 명령어 입력과 작동 원리 살펴보기
|
|
_8.5 핵심 정리
|
|
|
|
CHAPTER 9 명령어 체계: 에이전트에게 지시하는 언어
|
|
_9.1 슬래시 명령어 총정리
|
|
_9.2 플래그와 옵션: 알면 속도가 달라지는 것들
|
|
_9.3 권한 설정 이해하기
|
|
_9.4 비용 관리: /cost와 모델 선택하기
|
|
_9.5 자주 사용하는 명령어 조합 치트시트
|
|
_9.6 핵심 정리
|
|
|
|
CHAPTER 10 CLAUDE.md: 에이전트의 업무 매뉴얼
|
|
_10.1 CLAUDE.md가 핵심인 이유
|
|
_10.2 좋은 CLAUDE.md 작성법
|
|
_10.3 직장인을 위한 CLAUDE.md 템플릿 다섯 가지
|
|
_10.4 프로젝트별로 CLAUDE.md 관리하기
|
|
_10.5 실습: 첫 CLAUDE.md 만들기
|
|
_10.6 핵심 정리
|
|
|
|
CHAPTER 11 커스텀 명령어: 나만의 지휘 체계 만들기
|
|
_11.1 파일 하나 = 명령어 하나
|
|
_11.2 실습: /weekly-report로 주간 보고서 원클릭 생성하기
|
|
_11.3 실습: /email-draft로 이메일 초안 자동 작성하기
|
|
_11.4 실습: /meeting-summary로 회의록 정리하기
|
|
_11.5 실습: /competitor-scan으로 경쟁사 모니터링하기
|
|
_11.6 $ARGUMENTS로 유연한 명령어 만들기
|
|
_11.7 프로젝트 명령어 vs 개인 명령어
|
|
_11.8 실습: 첫 커스텀 명령어 만들기
|
|
_11.9 핵심 정리
|
|
|
|
CHAPTER 12 MCP 서버: 에이전트의 활동 반경 넓히기
|
|
_12.1 MCP란 무엇인가
|
|
_12.2 MCP 서버 연결하기
|
|
_12.3 직장인에게 유용한 MCP 서버 TOP 7
|
|
_12.4 실습: 구글 드라이브 연결 후 문서 자동으로 관리하기
|
|
_12.5 실습: 슬랙 연결 후 채널 요약 자동화하기
|
|
_12.6 코워크 커넥터에는 없는 MCP만의 활용처
|
|
_12.7 핵심 정리
|
|
|
|
CHAPTER 13 서브 에이전트: AI가 AI를 부린다
|
|
_13.1 서브 에이전트란: 지휘관과 실행자의 구조
|
|
_13.2 실습: 100개 파일 동시 분석하기
|
|
_13.3 실습: 10개 경쟁사 웹사이트 크롤링, 비교표 생성하기
|
|
_13.4 서브 에이전트 지휘의 기술
|
|
_13.5 실습: 서브 에이전트로 파일 분석 파이프라인 만들기
|
|
_13.6 핵심 정리
|
|
|
|
CHAPTER 14 멀티 에이전트 오케스트레이션: 나만의 AI 조직도 구축하기
|
|
_14.1 왜 멀티 에이전트인가: 한 명의 천재보다 역할이 나뉜 팀이 강하다
|
|
_14.2 에이전트 역할 설계의 원칙
|
|
_14.3 직장인을 위한 에이전트 조직도 설계 실습
|
|
_14.4 에이전트 간 커뮤니케이션 설계
|
|
_14.5 콘텐츠 팀 에이전트 조직 구축하기
|
|
_14.6 실습: 나만의 에이전트 조직도 만들기
|
|
_14.7 핵심 정리
|
|
|
|
CHAPTER 15 멀티 에이전트 실전 I: PPT 자동화 에이전트 팀 만들기
|
|
_15.1 PPT에 멀티 에이전트가 필요한 이유
|
|
_15.2 서브 에이전트와 스킬: 정규직과 프리랜서의 차이
|
|
_15.3 PPT 에이전트 팀 설계하기: 기획 팀·디자인 팀·개발 팀
|
|
_15.4 실습: 에이전트 팀 구축부터 PPT 완성까지
|
|
_15.5 결과물 리뷰와 개선하기
|
|
_15.6 핵심 정리
|
|
|
|
CHAPTER 16 멀티 에이전트 실전 II: AI 콘텐츠 마케팅 에이전시 만들기
|
|
_16.1 원소스 멀티유즈: 영상 하나로 마케팅 콘텐츠 모두 만들기
|
|
_16.2 네 개 팀 조직도: 지휘자·텍스트 마케팅·비주얼 마케팅·영상 제작
|
|
_16.3 실습: 유튜브 URL 하나로 콘텐츠 에이전시 가동하기
|
|
_16.4 비주얼 마케팅: 나노바나나로 카드뉴스와 섬네일 자동 생성하기
|
|
_16.5 에이전트 팀을 내 것으로 만드는 법: 프롬프트 파일과 공식 문서 활용하기
|
|
_16.6 핵심 정리
|
|
|
|
CHAPTER 17 에이전트 조직 운영의 기술
|
|
_17.1 에이전트 팀의 하루: 아침 브리핑부터 퇴근 보고까지
|
|
_17.2 에이전트도 온보딩이 필요하다: CLAUDE.md 버전 관리하기
|
|
_17.3 에이전트 성과 관리: 결과물 품질 체크 루틴
|
|
_17.4 비용 최적화: Opus는 팀장에게, Sonnet은 실무자에게
|
|
_17.5 에이전트 조직의 확장과 리모델링
|
|
_17.6 트러블슈팅: 에이전트가 기대와 다르게 움직일 때
|
|
_17.7 핵심 정리
|
|
|
|
----------------------------------------------------------------
|
|
|
|
2. 파이토치로 배우는 현대 인공지능, 김태훈
|
|
목차
|
|
PART 01 파이썬과 딥러닝 기초
|
|
|
|
CHAPTER 01 딥러닝 개발 환경과 필수 개념
|
|
01 딥러닝 개발 환경
|
|
02 [실습] Colab으로 파이썬 사용하기
|
|
03 [실습] 로컬 환경 구축하기
|
|
04 딥러닝 연산의 기초
|
|
05 데이터 시각화 기초
|
|
06 [실습] 넘파이와 파이토치를 활용한 계산 구현하기
|
|
연습문제
|
|
실습문제
|
|
|
|
CHAPTER 02 인공지능의 정의와 학습 원리
|
|
01 인공지능의 발전과 계층 구조
|
|
02 머신러닝의 분류
|
|
03 [실습] 분류와 군집화 알고리즘 구현하기
|
|
04 신경망의 기본 구성 요소
|
|
05 모델 학습과 최적화 과정
|
|
06 일반화와 학습 안정화
|
|
07 [실습] 가중치 업데이트 체험하기
|
|
연습문제
|
|
실습문제
|
|
|
|
CHAPTER 03 데이터 처리와 학습 파이프라인
|
|
01 데이터 파이프라인 설계
|
|
02 데이터 증강과 변환
|
|
03 고급 데이터 파이프라인의 구성 요소
|
|
04 [실습] 신경망 학습 루프 구현하기
|
|
연습문제
|
|
실습문제
|
|
|
|
PART 02 신경망의 기본 구조와 응용 모델
|
|
|
|
CHAPTER 04 기초 신경망의 이해
|
|
01 합성곱 신경망의 이해
|
|
02 순환 신경망과 게이트 기반 모델
|
|
03 [실습] CNN을 활용해 이미지 분류하기
|
|
04 [실습] LSTM을 활용해 시계열 예측하기
|
|
연습문제
|
|
실습문제
|
|
|
|
CHAPTER 05 컴퓨터 비전과 시퀀스 모델
|
|
01 컴퓨터 비전의 개요
|
|
02 컴퓨터 비전의 주요 과제
|
|
03 [실습] YOLO 모델로 객체 탐지 수행하기
|
|
04 [실습] U-Net으로 이미지 분할하기
|
|
05 Seq2Seq 모델과 어텐션 메커니즘
|
|
06 [실습] 어텐션 기반 기계 번역 모델 구현하기
|
|
연습문제
|
|
실습문제
|
|
|
|
CHAPTER 06 생성 모델 입문
|
|
01 생성 모델과 매니폴드 학습
|
|
02 오토인코더
|
|
03 변이형 오토인코더
|
|
04 생성적 적대 신경망
|
|
05 [실습] DCGAN 모델 구현하기
|
|
연습문제
|
|
실습문제
|
|
|
|
PART 03 트랜스포머와 대규모 생성 모델
|
|
|
|
CHAPTER 07 트랜스포머 아키텍처
|
|
01 트랜스포머 아키텍처의 개요
|
|
02 셀프 어텐션과 멀티 헤드 어텐션
|
|
03 트랜스포머 입력 표현과 인코더–디코더 구조
|
|
04 [실습] 인코더–디코더 구현하기
|
|
연습문제
|
|
실습문제
|
|
|
|
CHAPTER 08 GPT 아키텍처와 대규모 언어 모델
|
|
01 트랜스포머 모델의 구조적 분화
|
|
02 GPT 아키텍처
|
|
03 대규모 언어 모델
|
|
04 [실습] GPT 모델로 텍스트 생성하기
|
|
연습문제
|
|
실습문제
|
|
|
|
CHAPTER 09 멀티모달 모델과 확산 모델
|
|
01 멀티모달 모델의 이해
|
|
02 확산 모델 분석
|
|
03 LDM의 원리와 스테이블 디퓨전
|
|
04 [실습] Text-to-Image 생성 제어하기
|
|
연습문제
|
|
실습문제
|
|
|
|
CHAPTER 10 대규모 모델 학습과 파인튜닝
|
|
01 분산 학습
|
|
02 혼합 정밀도 학습
|
|
03 효율적 파인튜닝의 원리와 구현
|
|
04 데이터 중심 AI
|
|
05 [실습] LoRA를 활용하여 LLM 파인튜닝하기
|
|
연습문제
|
|
실습문제
|
|
|
|
PART 04 강화 학습 기초
|
|
|
|
CHAPTER 11 가치 기반 학습
|
|
01 강화 학습 개요
|
|
02 마르코프 결정 과정
|
|
03 가치 함수와 벨만 방정식
|
|
04 [실습] 강화 학습 환경과의 상호작용 확인하기
|
|
05 탐험과 활용 딜레마
|
|
06 가치 기반 알고리즘
|
|
07 [실습] CartPole 문제 해결하기
|
|
연습문제
|
|
실습문제
|
|
|
|
CHAPTER 12 정책 기반 학습
|
|
01 정책 기반 강화 학습
|
|
02 정책 경사 정리와 REINFORCE 알고리즘
|
|
03 [실습] REINFORCE 구현하기
|
|
04 액터-크리틱 구조와 어드밴티지 함수
|
|
05 근접 정책 최적화의 원리
|
|
06 RLHF 파이프라인과 PPO의 역할
|
|
07 [실습] PPO 알고리즘 핵심 로직 구현하기
|
|
연습문제
|
|
실습문제
|
|
|
|
PART 05 최신 AI 알고리즘과 파이토치 활용
|
|
|
|
CHAPTER 13 프롬프트 엔지니어링
|
|
01 프롬프트 개념과 설계 원리
|
|
02 고급 프롬프팅 기법
|
|
03 [실습] CoT 프롬프트로 추론 문제 해결하기
|
|
연습문제
|
|
실습문제
|
|
|
|
CHAPTER 14 언어 모델 정렬
|
|
01 언어 모델 정렬과 RLHF 파이프라인
|
|
02 직접 선호도 최적화 알고리즘
|
|
03 [실습] 언어 모델 선호도 학습하기
|
|
연습문제
|
|
실습문제
|
|
|
|
CHAPTER 15 신경망 기반 탐색과 의사결정
|
|
01 탐색 문제와 강화 학습의 한계
|
|
02 몬테카를로 트리 탐색 알고리즘
|
|
03 신경망과 MCTS의 결합
|
|
04 [실습] 오목 AI 에이전트 구현하기
|
|
연습문제
|
|
실습문제
|
|
|
|
CHAPTER 16 실전 AI 서비스 프로젝트
|
|
01 어시스턴트 핵심 엔진 : 검색 증강 생성
|
|
02 인터페이스 구축 : 음성 전사와 음성 합성
|
|
03 [실습] 개인화 음성 어시스턴트 구현하기
|
|
|
|
CHAPTER 17 모델 최적화와 프로토타입 구현
|
|
01 모델 효율화와 서비스 운영
|
|
02 프로토타이핑
|
|
03 [실습] 개인화 음성 어시스턴트 배포하기
|
|
|
|
----------------------------------------------------------------
|
|
|
|
3. 바로바로 클로드 with 코워크, 스킬, 클로드 코드, 디자인, 차진우
|
|
목차
|
|
[01장] 처음 만나는 클로드
|
|
01.1 클로드를 시작하기 전에 알아두면 좋은 지식
|
|
__ LLM이 뭔가요?
|
|
__ 모델이 뭔가요?
|
|
__ 토큰이 뭔가요?
|
|
__ 에이전트가 뭔가요?
|
|
01.2 클로드 회원 가입, 구독, 구독 해지까지
|
|
__ [바로 01] 클로드 회원 가입하기
|
|
__ [바로 02] 클로드 구독하기
|
|
__ [바로 03] 클로드 구독 해지하기
|
|
01.3 클로드 설치하고 인터페이스 살펴보기
|
|
__ [바로 04] 클로드 데스크톱 앱 설치하기
|
|
__ 클로드 화면 살펴보기
|
|
__ [바로 05] 클로드와 채팅 시작하기
|
|
01.4 프롬프트 이해하기
|
|
__ 프롬프트 엔지니어링이란?
|
|
__ 컨텍스트 엔지니어링이란?
|
|
__ 하네스 엔지니어링이란?
|
|
__ 좋은 프롬프트란?
|
|
__ [바로 06] 개인 맞춤 설정하기
|
|
__ [바로 07] 챗GPT, 제미나이에서 메모리 옮기기
|
|
__ [바로 활용] 나만의 완벽한 업무 비서 세팅하기
|
|
|
|
|
|
02장 클로드로 문서 작업하기
|
|
02.1 클로드로 글쓰기
|
|
__ [바로 08] 맞춤 글쓰기 스타일 정하기
|
|
__ [바로 09] 문서 첨부로 정확한 정보 전달하기
|
|
__ [바로 10] 클로드와 질의응답하며 완성도 높은 글쓰기
|
|
02.2 클로드로 자료 조사하기
|
|
__ 환각이 뭔가요?
|
|
__ 지식 컷오프가 뭔가요?
|
|
__ RAG가 뭔가요?
|
|
__ [바로 11] 웹 검색으로 최신 자료 가져오기
|
|
__ [바로 12] 연구 모드로 전문가 리포트 만들기
|
|
02.3 프로젝트로 작업 효율 높이기
|
|
__ 프로젝트가 뭔가요?
|
|
__ [바로 13] 프로젝트 만들고 지침 설정하기
|
|
__ [바로 14] 실제 자료 기반으로 생성하기
|
|
__ [바로 15] 프로젝트 메모리 관리하기
|
|
02.4 비주얼라이저로 작업 시각화하기
|
|
__ 비주얼라이저가 뭔가요?
|
|
__ [바로 16] 비주얼라이저로 차트 그리기
|
|
__ [바로 활용] 월간 트렌드 보고서 자동 완성하기
|
|
|
|
|
|
03장 아티팩트 활용하기
|
|
03.1 아티팩트 시작하기
|
|
__ 아티팩트가 뭔가요?
|
|
__ 아티팩트의 파일 표시 형식 이해하기
|
|
__ [바로 17] PDF 보고서 만들기
|
|
__ [바로 18] 머메이드 다이어그램 만들기
|
|
03.2 아티팩트로 간단한 애플리케이션 만들기
|
|
__ 배포가 뭔가요?
|
|
__ [바로 19] 이미지 색상 추출하기
|
|
__ [바로 20] 심리 테스트 애플리케이션 만들기
|
|
__ [바로 21] 포모도로 타이머 만들기
|
|
__ [바로 22] 외국어 번역기 만들기
|
|
__ [바로 23] 스마트폰에서 아티팩트 사용하기
|
|
__ [바로 활용] 나만의 해빗 트래커로 갓생 살기
|
|
|
|
|
|
04장 커넥터로 외부 도구 연결하기
|
|
04.1 커넥터 연결하기
|
|
__ MCP가 뭔가요?
|
|
__ API가 뭔가요?
|
|
__ [바로 24] 파일 시스템 연결하기
|
|
__ [바로 25] 구글 드라이브 연결해 문서 찾고 요약하기
|
|
__ [바로 26] 지메일 연결해 메일 정리하고 답장 쓰기
|
|
__ [바로 27] 구글 캘린더 연결해 회의 일정 등록하기
|
|
04.2 매일 쓰는 도구 연결하기
|
|
__ [바로 28] 노션 독서 기록장 만들기
|
|
__ [바로 29] 캔바로 카드 뉴스 만들기
|
|
__ [바로 30] 유튜브 영상 시간별로 요약하고 스크립트 추출하기
|
|
__ [바로 31] 크롬 브라우저 조작하기
|
|
__ 커스텀 커넥터가 뭔가요?
|
|
__ [바로 32] 다이소·올리브영·편의점 정보 조회하기
|
|
04.3 엑셀에서 클로드 사용하기
|
|
__ [바로 33] 엑셀에 클로드 추가 기능 설치하기
|
|
__ [바로 34] 조건부 서식 자동으로 만들기
|
|
__ [바로 35] 데이터 분석하고 대시보드 만들기
|
|
__ 클로드는 엑셀로 무엇까지 할 수 있나요?
|
|
04.4 파워포인트에서 클로드 사용하기
|
|
__ [바로 36] 슬라이드 마스터 만들기
|
|
__ [바로 37] 발표 자료 만들기
|
|
__ [바로 활용] 여행 정보 수집하고 구글 캘린더에 일정 자동 등록하기
|
|
|
|
|
|
05장 클로드 스킬 활용하기
|
|
05.1 스킬 시작하기
|
|
__ 스킬이 뭔가요?
|
|
__ 스킬과 커넥터는 무엇이 다른가요?
|
|
__ [바로 38] 사용자 지정 화면 둘러보기
|
|
__ [바로 39] 스킬로 이미지 생성하기
|
|
__ [바로 40] 스킬로 워드 문서 만들기
|
|
__ [바로 41] 스킬로 PPT 발표 자료 만들기
|
|
05.2 필요한 스킬 찾아 쓰기
|
|
__ 필요한 스킬 찾기
|
|
__ [바로 42] 스킬로 프로젝트 보고서 만들기
|
|
__ [바로 43] 스킬로 사업 수익성 분석하기
|
|
05.3 필요한 스킬 직접 만들기
|
|
__ 스킬의 구조
|
|
__ [바로 44] 뉴스 브리핑 스킬 만들기
|
|
__ [바로 45] 기존 스킬 최적화하기
|
|
__ [바로 활용] 회사 맞춤형 회의록 자동 정리 스킬 만들기
|
|
|
|
|
|
06장 코워크 활용하기
|
|
06.1 코워크 시작하기
|
|
__ 파일 시스템이 뭔가요?
|
|
__ 코워크가 뭔가요?
|
|
__ [바로 46] 작업 폴더 선택하고 권한 부여하기
|
|
06.2 정해진 시간에 작업 반복하기
|
|
__ 스케줄링이 뭔가요?
|
|
__ [바로 47] 매일 종합 업무 리포트 받기
|
|
06.3 PDF 문서 편집하기
|
|
__ [바로 48] PDF에서 표 추출해 엑셀로 만들기
|
|
__ [바로 49] 여러 개의 PDF를 하나로 합치기
|
|
__ [바로 50] PDF에 내용 입력하기
|
|
06.4 한글 문서 편집하기
|
|
__ HWPX가 뭔가요?
|
|
__ [바로 51] 한글 파일 변환 스킬 설치하기
|
|
__ [바로 52] 보고서 초안 자동 작성하기
|
|
__ [바로 53] 스킬 수정해서 우리 회사에 맞추기
|
|
__ [바로 54] 여러 개의 한글 문서 서식 한 번에 바꾸기
|
|
06.5 코워크로 옵시디언 관리하기
|
|
__ 클라우드와 로컬 환경 이해하기
|
|
__ 옵시디언이 뭔가요?
|
|
__ [바로 55] 옵시디언 설치하고 코워크 연결하기
|
|
__ [바로 56] 옵시디언에 온톨로지 구축하기
|
|
06.6 스마트폰으로 어디서든 코워크하기
|
|
__ 디스패치가 뭔가요?
|
|
__ [바로 57] 스마트폰과 컴퓨터 연결하기
|
|
__ [바로 58] 어디서든 컴퓨터 파일 목록 확인하기
|
|
__ [바로 59] 컴퓨터 속 문서 찾아서 다운로드하기
|
|
__ [바로 활용] 수집한 자료를 옵시디언에 자동 분류하기
|
|
|
|
|
|
07장 클로드 코드로 바이브 코딩하기
|
|
07.1 클로드 코드 시작하기
|
|
__ 클로드 코드가 뭔가요?
|
|
__ GUI와 CLI가 뭔가요?
|
|
__ 터미널이 뭔가요?
|
|
__ [바로 60] 기초부터 차근차근 터미널과 친해지기
|
|
__ [바로 61] 클로드 데스크톱 앱에서 클로드 코드 사용하기
|
|
__ [바로 62] 터미널에서 클로드 코드 사용하기
|
|
__ [바로 63] VS Code에서 클로드 코드 사용하기
|
|
07.2 블로그 만들기
|
|
__ Node.js가 뭔가요?
|
|
__ [바로 64] 블로그 프로젝트 폴더 만들기
|
|
__ [바로 65] 블로그를 구성하는 HTML, CSS, 자바스크립트 이해하기
|
|
__ [바로 66] 블로그에 매일 자동으로 게시글 올리기
|
|
07.3 깃과 깃허브 이해하기
|
|
__ 깃과 깃허브가 뭔가요?
|
|
__ [바로 67] 깃허브 시작하기
|
|
__ [바로 68] 클로드 코드와 깃허브 연결하기
|
|
__ [바로 69] 깃으로 블로그 관리하고 배포하기
|
|
07.4 클로드 코드 하네스 구축하기
|
|
__ [바로 70] 클로드 코드 통제하기
|
|
__ [바로 71] 웹앱 개발 하네스 구축하기
|
|
__ [바로 72] 에이전트 평가 개선하기
|
|
__ [바로 73] 어디서든 에이전트에 접속하기
|
|
__ [바로 74] 터미널에서 GUI 다루기
|
|
__ [바로 활용] 모바일 반응형 초대장 만들고 배포하기
|
|
|
|
|
|
08장 클로드 디자인으로 시각 자료 만들기
|
|
08.1 클로드 디자인 시작하기
|
|
__ 클로드 디자인이 뭔가요?
|
|
__ [바로 75] 클로드 디자인으로 PPT 만들기
|
|
__ [바로 76] 디자인한 작업물 편집하기
|
|
__ [바로 77] 완성한 작업물 내보내기
|
|
08.2 디자인 시스템 구축하기
|
|
__ 디자인 시스템이 뭔가요?
|
|
__ [바로 78] 나만의 브랜드 만들기
|
|
__ [바로 79] 서비스 홈페이지와 애플리케이션 디자인하기
|
|
__ [바로 80] 상품 상세 페이지 만들기
|
|
__ [바로 81] 클로드 코드로 즉시 홈페이지 만들기
|
|
__ [바로 82] 홍보 동영상 만들기
|
|
__ [바로 활용] 나만의 퍼스널 브랜딩 패키지 구축하기
|
|
|
|
----------------------------------------------------------------
|
|
|
|
4. AI 영상 제작, 문수민/민지영/신호진/강경희/앤미디어
|
|
목차
|
|
PART 1. 리얼 영상과 물리 표현을 위한
|
|
비주얼 프롬프팅 & AI 영상 설계 노하우
|
|
|
|
SECTION 1. AI 영상 제작의 새로운 시작, 비주얼 프롬프팅
|
|
01 원터치 프롬프트 생성의 한계
|
|
02 100개의 프롬프트보다 1장의 정확한 레퍼런스 _ 비주얼 레퍼런스
|
|
03 레퍼런스 이미지 생성을 위한 AI 모델 업그레이드
|
|
04 챗GPT 포토샵 앱 VS 제미나이 어도비 익스프레스 _ 시각적 편집 중심 제작
|
|
05 AI 영상 제작이 생각보다 비싼 이유 _ 반복 생성의 늪에서 벗어나기
|
|
SECTION 2. 이미지 기반 제작 파이프라인의 시작
|
|
01 영상의 대표 장면, 키프레임 이미지
|
|
02 왜 이미지 중심 방식이 영상을 더 잘 만드는가?
|
|
SECTION 3. AI에게 정확한 시각적 정보를 전달하는 턴어라운드 시트
|
|
01 캐릭터 구조를 정의하는 턴어라운드 시트
|
|
02 턴어라운드 시트로 캐릭터 일관성 확보하기
|
|
03 액션 장면에서 턴어라운드 시트가 더욱 중요한 이유
|
|
04 영상의 품질을 결정짓는 키비주얼과 모션 컨트롤
|
|
SECTION4. 챗GPT와 덕테이프, 클링 AI, 씨댄스 기반의 제작 파이프라인
|
|
01 캐릭터 완성도를 높이는 이미지 생성 영역 _ 챗GPT와 덕테이프
|
|
02 전체 재생성보다 부분 수정이 중요해지는 이유 _ 챗GPT와 포토샵 연동
|
|
03 캐릭터를 실제 영상처럼 생성하기 _ 클링 AI(Kling AI)와 씨댄스(Seedance)
|
|
SECTION 5. 제미나이와 나노 바나나, 베오 기반의 제작 파이프라인
|
|
01 상업 광고 수준의 고급 비주얼 제작 _ 광고형 비주얼과 음악 생성까지 확장
|
|
02 베오(Veo) _ 정적인 이미지를 실제 영상으로 만들기
|
|
SECTION 6. AI 영상의 마지막 완성 단계, 편집 과정
|
|
01 AI 숏폼 영상을 빠르게 완성하는 편집 도구, 캡컷 & 캔바
|
|
SECTION 7. 생각한 대로 영상을 생성하기 위한 프롬프트 설계하기
|
|
01 장면 설정과 사실감을 더하는 분위기와 스타일
|
|
02 행동은 자연스럽게 이어지는 구조로 작성한다
|
|
03 인물은 구체화할수록 또렷해진다
|
|
04 영상 품질을 높이는 카메라 연출
|
|
05 영상 비율과 길이에 따라 영상 구성도 달라진다
|
|
SECTION 8. AI 영상 생성에서 가장 어려운 물리 표현 해결하기
|
|
01 카메라 앵글로 몰입감 표현 _ 카메라 연출이 액션을 완성한다
|
|
02 인체의 무게감 _ 인체 동작을 이해하라
|
|
03 물리 관성 표현 _ AI 영상에 생명감을 더하라
|
|
04 충돌과 파괴 표현 _ 액션은 물리 법칙이다
|
|
05 호흡과 미세 떨림, 그리고 감성 넣기 _ 영상에 감정을 넣어라
|
|
06 환경과 날씨에 대한 반응 구성 _ 환경이 인물을 움직인다
|
|
07 군중과 배경의 집단적인 생동감 표현 _ 진짜 현장을 만들어라
|
|
SECTION 9. 인물 이미지와 영상의 싱크로율을 높이는 그리드 생성 기법
|
|
01 그리드 생성은 AI에게 레퍼런스 이미지임을 알려주는 과정
|
|
02 얼굴 왜곡을 방지하는 생성 안정화 장치
|
|
03 인물 얼굴에 그리드 생성하기
|
|
04 그리드가 적용된 인물 얼굴 복원 방법
|
|
|
|
PART 2. 숏폼부터 홍보 영상까지,
|
|
빠르게 완성하는 AI 영상 제작하기
|
|
|
|
[PROJECT] 정보부터 영상까지 가장 빠르게, 영상 제작하기
|
|
ㆍ레시피가 추가된 SNS용 AI 푸드 영상 생성하기
|
|
ㆍ작업 파이프라인
|
|
SECTION 1. 레시피와 내레이션 제안받아 이미지 생성하기
|
|
SECTION 2. 소스 이미지를 묶어 영상 생성하기
|
|
|
|
[PROJECT] 사진으로 만드는 웨딩 식전 영상 만들기
|
|
ㆍAI 사진 보정부터 감성 웨딩 영상 완성까지
|
|
ㆍ작업 파이프라인
|
|
SECTION 1. 챗GPT에서 오래된 사진 보정하기
|
|
SECTION 2. 챗GPT의 포토샵 기능으로 흐림 효과 적용하기
|
|
SECTION 3. 슬라이드 영상으로 구성하기
|
|
SECTION 4. 영상에 문자 효과 적용하기
|
|
SECTION 5. 웨딩 배경 음악 넣어 완성하기
|
|
|
|
[PROJECT] 턴어라운드 시트로 정밀한 인물 생성과 AI 음성 내레이션 영상 만들기
|
|
ㆍ턴어라운드 시트와 AI 내레이션 활용하기
|
|
ㆍ작업 파이프라인
|
|
SECTION 1. 턴어라운드 시트 만들기
|
|
SECTION 2. 요리하는 셰프 영상 만들기
|
|
SECTION 3. 영상에 맞게 AI 내레이션 생성하기
|
|
|
|
[PROJECT] 영상도 게임 그래픽 작업처럼, 액션 숏폼 영상 만들기
|
|
ㆍAI 레이어링 방식 사용하기
|
|
ㆍ작업 파이프라인
|
|
SECTION 1. 격투기 캐릭터 생성과 수정 작업하기
|
|
SECTION 2. 격투 공간 배경 세팅하기
|
|
SECTION 3. 인물 캐릭터와 배경 스테이지 합성하기
|
|
SECTION 4. 전반부와 후반부 격투 생성하기
|
|
SECTION 5. 영상 연결하여 동영상 파일로 저장하기
|
|
|
|
[PROJECT] 영상과 대사를 한번에 만드는 홍보용 숏폼 영상 만들기
|
|
ㆍ단순하지만 정교하게 영상 생성하기
|
|
ㆍ작업 파이프라인
|
|
SECTION 1. 제미나이 어도비 익스프레스에서 부분 수정하기
|
|
SECTION 2. 대사가 있는 영상 생성하기
|
|
SECTION 3. 대사가 있는 영상을 편집하여 완성하기
|
|
|
|
[PROJECT] 대사 입력과 AI 자동 자막까지 AI 아바타 영상 만들기
|
|
ㆍ이미지와 대사 입력으로 자동 자막 생성하기
|
|
ㆍ작업 파이프라인
|
|
SECTION 1. 드리미나 캡컷으로 영상 소스 이미지 생성하기
|
|
SECTION 2. 대본과 동작 설정으로 영상 만들기
|
|
SECTION 3. 음성대로 자동 자막이 있는 영상 완성하기
|
|
|
|
PART 3. 수노 음악을 보컬 영상으로,
|
|
AI 오디오 콘텐츠 영상 제작하기
|
|
|
|
SECTION 1. 손쉬운 음악 제작을 위한 수노 AI
|
|
01 텍스트로 만드는 생성형 음악 AI
|
|
02 수노 AI 사용을 위한 인터페이스 구성
|
|
SECTION 2. 노트북LM의 오디오 AI 기능
|
|
01 노트북LM과 AI 영상 생성 도구의 만남
|
|
02 노트북LM 어떻게 생겼을까?
|
|
03 작업 화면 살펴보기
|
|
|
|
[PROJECT] 수노 AI로 만든 음악을 싱크로율 100% 보컬 영상 만들기
|
|
ㆍ현실판 사이버 보컬 가수 만들기
|
|
ㆍ작업 파이프라인
|
|
SECTION 1. 수노 AI로 노래 생성하기
|
|
SECTION 2. 숏폼 영상에 사용할 핵심 오디오 편집하기
|
|
SECTION 3. 얼굴 생성 안정화를 위한 그리드 작업하기
|
|
SECTION 4. 씨댄스를 활용한 노래 부르는 영상 제작하기
|
|
SECTION 5. 캡컷을 활용해 최종 영상으로 편집하기
|
|
|
|
[PROJECT] 장르와 성별을 초월한 AI 커버곡 영상 만들기
|
|
ㆍ수노 AI로 완성하는 AI 커버곡 영상 만들기
|
|
ㆍ작업 파이프라인
|
|
SECTION 1. 노래 및 가사 준비하기
|
|
SECTION 2. 보컬 리무버로 반주와 보컬을 분리하기
|
|
SECTION 3. 분리한 음원을 수노 AI에 업로드하기
|
|
SECTION 4. 챗GPT를 활용한 편곡용 프롬프트 제공받기
|
|
SECTION 5. 수노 AI로 편곡 버전 커버곡 생성하기
|
|
SECTION 6. 영상에 사용할 음원의 길이 조절하기
|
|
SECTION 7. 생성 안정화를 위한 그리드 작업하기
|
|
SECTION 8. 씨댄스를 활용한 노래하는 영상 제작하기
|
|
SECTION 9. 캡컷을 활용한 노래 영상 완성하기
|
|
|
|
[PROJECT] 인물끼리 대화하는 팟캐스트 영상 만들기
|
|
ㆍAI 팟캐스트 음성으로 만드는 지식형 콘텐츠 영상
|
|
ㆍ작업 파이프라인
|
|
SECTION 1. 노트북LM으로 팟캐스트 음성 파일 만들기
|
|
SECTION 2. 영상에 사용될 부분만 음성 파일 편집하기
|
|
SECTION 3. 영상에 사용할 팟캐스트 인물 생성하기
|
|
SECTION 4. 브루로 음성 분석하여 음성 텍스트로 변환하기
|
|
SECTION 5. 인물 이미지에 그리드 작업하기
|
|
SECTION 6. 씨댄스에 이미지와 음성 업로드하고 영상 생성하기
|
|
SECTION 7. 최종 영상 업스케일하기
|
|
|
|
PART 4. 액션부터 모션 컨트롤까지,
|
|
정교한 고품질 영상 제작하기
|
|
|
|
SECTION 1. 실제 촬영한 영상처럼, 클링 AI
|
|
01 왜 클링 AI를 사용해야 할까?
|
|
02 이미지 기반 영상 생성의 특화된 영상 도구
|
|
SECTION 2. 클링 AI 인터페이스 알아보기
|
|
01 클링 AI 홈화면 살펴보기
|
|
02 주체 기능으로 디지털 배우 만들기
|
|
|
|
[PROJECT] 인물 캐릭터를 주체 등록하여 디테일한 영상 만들기
|
|
ㆍ캐릭터 일관성 문제 해결하기
|
|
ㆍ작업 파이프라인
|
|
01 주체 등록을 위한 프로필 이미지 만들기
|
|
02 각도 이미지 추가 및 인물의 음성 설정하기
|
|
03 등록한 캐릭터로 영상 생성하기
|
|
04 영상을 추가로 수정 보완하기
|
|
|
|
[PROJECT] 시작 장면과 마지막 장면으로 한번에 영상 제작하기
|
|
ㆍ시작과 끝만으로 완성하는 프레임 보간
|
|
ㆍ작업 파이프라인
|
|
01 영상 흐름에 맞게 키프레임 이미지 생성하기
|
|
02 스타트 이미지와 엔드 이미지 생성하기
|
|
03 스타트, 엔드 이미지 등록하기
|
|
|
|
[PROJECT] 캐릭터 디자인 시트로 애니메이션 영상 만들기
|
|
ㆍ무협 액션 애니메이션 생성하기
|
|
ㆍ작업 파이프라인
|
|
01 무사와 검객 캐릭터 시트와 시나리오 생성하기
|
|
02 메인 대련 장면 키프레임 이미지 생성하기
|
|
03 샷별 영상 생성하기
|
|
04 영상 파일로 저장하여 완성하기
|
|
|
|
[PROJECT] 이미지 스토리보드와 일치된 액션 영상 만들기
|
|
ㆍ키프레임(Keyframe) 중심 영상 제작 방식
|
|
ㆍ작업 파이프라인
|
|
01 스토리보드 이미지 생성하기
|
|
02 스토리보드를 기준으로 영상 생성하기
|
|
|
|
[PROJECT] 연결형 스토리보드를 이용하여 영화 영상 제작하기
|
|
ㆍ멀티 샷으로 시네마틱 레이싱 영상 제작하기
|
|
ㆍ작업 파이프라인
|
|
01 영상 스토리 구성하기
|
|
02 참고 이미지 등록하기
|
|
03 커스텀 멀티 샷으로 스토리보드 구성하기
|
|
04 프롬프트로 영상 수정 편집하기
|
|
|
|
[PROJECT] 정확한 동작을 위한 모션 컨트롤 광고 영상 만들기
|
|
ㆍ레시피가 추가된 SNS용 AI 푸드 영상 생성하기
|
|
ㆍ작업 파이프라인
|
|
01 3D 애니메이션 캐릭터 생성하기
|
|
02 인물 동작 그대로, 모션 컨트롤 영상 만들기
|
|
03 캐릭터로 애니메이션 광고 연출하기
|
|
04 불필요한 영상 클립 길이 조정하기
|
|
05 오디오 클립 편집하여 영상 완성하기
|
|
|
|
----------------------------------------------------------------
|
|
|
|
5. 벡터 데이터베이스 설계와 구축: Vector DB에서 RAG, 그리고 Graph DB까지, 송기상
|
|
목차
|
|
Chapter 1. Vector DataBase 개요
|
|
__1.1 The Rising Star of AI
|
|
__1.2 Vector에 대한 이해
|
|
|
|
Chapter 2. Vector DBMS 종류 및 선택 기준
|
|
__2.1 Vector DBMS 특징
|
|
__2.2 Vector DBMS 종류 및 선택 시 고려사항
|
|
__2.3 Vector DBMS 종류별 특징 비교
|
|
|
|
Chapter 3. 생성형 AI 프로젝트 설계 방법론
|
|
__3.1 생성형 AI 프로젝트 수행 작업 절차
|
|
__3.2 데이터 분석 준비 및 설계 절차
|
|
|
|
Chapter 4. 데이터 분석 및 준비
|
|
__4.1 데이터 범위/유형 분석
|
|
__4.2 데이터 요건 분석
|
|
__4.3 데이터 피처 분석
|
|
__4.4 데이터셋 확보
|
|
|
|
Chapter 5. Vector DataBase Schema 설계
|
|
__5.1 Vector DB Schema 설계
|
|
__5.2 Collection Design
|
|
__5.3 Vector Design
|
|
__5.4 Meta Data Design
|
|
__5.5 Relationship Design
|
|
|
|
Chapter 6. 데이터 검색/응답 정합성 검증(Retrieval/Response)
|
|
__6.1 데이터 평가 및 검증
|
|
|
|
Chapter 7. RAG 개요 및 성능 개선
|
|
__7.1 RAG 개요
|
|
__7.2 RAG 아키텍처
|
|
__7.3 RAG 한계
|
|
__7.4 RAG 개선(Advanced RAG, Modular RAG, Graph RAG)
|
|
|
|
Chapter 8. Advanced RAG
|
|
__8.1 Advanced RAG 개요
|
|
__8.2 원천 데이터의 정비
|
|
__8.3 Retrieval 전략의 조정
|
|
__8.4 Search 전략 조정
|
|
__8.5 Collection 분리/분산
|
|
|
|
Chapter 9. Modular RAG
|
|
__9.1 Modular RAG 개요
|
|
__9.2 독립 모듈화
|
|
__9.3 다양한 FLOW 패턴
|
|
__9.4 참조 - Modular RAG 외부 논문
|
|
|
|
Chapter 10. Graph RAG - 지식 기반 RAG
|
|
__10.1 Graph RAG 개요
|
|
__10.2 Graph DB 모델링-데이터 모델링 기본 구조
|
|
__10.3 Graph DB 모델링-데이터의 분리(Divide) 깊이
|
|
__10.4 Graph DB 모델링-데이터 모델링 절차
|
|
__10.5 Graph DB 모델링-데이터 검색
|
|
__10.6 온톨로지
|
|
__10.7 Graph RAG에서 지식그래프 활용(Graph DB + 온톨로지)
|
|
__10.8 Graph RAG의 비즈니스 적용 사례(국방, 의료, 법률)
|
|
__10.9 Neo4j DB
|
|
__참고) 팔란티어 Ontology 구현방법 및 적용 시 주의사항
|
|
|
|
Chapter 11. 프로그램 따라해 보기
|
|
__11.1 Chroma DB - Vector DB
|
|
____11.1.1 Chroma DB 설치
|
|
____11.1.2 프로그램 따라하기 with Python- Chroma Embedding 데이터 저장
|
|
____11.1.3 프로그램 따라하기 with Python- Response 정보 openAI로 생성하기
|
|
____11.1.4 프로그램 따라하기 with Python - Chunking
|
|
____11.1.5 프로그램 따라하기 with Python - 샘플 프로그램
|
|
__11.2 Neo4j DB - Graph DB
|
|
____11.2.1 Neo4j DB 설치
|
|
____11.2.2 프로그램 따라하기 with Python- Neo4j Embedding 데이터 저장
|
|
____11.2.3 프로그램 따라하기 with Python-Hallucination(환각) 개선 with Neo4j
|
|
__11.3 Neo4J DB-알고리즘 활용(커뮤니티 생성)
|
|
____11.3.1 Neo4J Plug-In 설치
|
|
____11.3.2 프로그램 따라하기 with Python-그래프 모델 생성(인터넷 뉴스 데이터)
|
|
____11.3.3 프로그램 따라하기 with 알고리즘 - 커뮤니티 생성(인터넷 뉴스 데이터)
|
|
__11.4 FAISS - Library
|
|
____11.4.1 FAISS 설치
|
|
____11.4.2 프로그램 따라하기 with Python - FAISS Embedding 저장 및 검색
|
|
__11.5 CHAT 시스템 - RAG 환경
|
|
____11.5.1 Streamlit
|
|
____11.5.2 프로그램 따라하기 with Python- 간단한 CHAT 프로그램
|
|
|
|
|
|
----------------------------------------------------------------
|
|
|
|
6. 클로드 코드로 시작하는 실전 에이전틱 코딩, Goos Kim
|
|
목차
|
|
PART 1 클로드 코드 마스터
|
|
CHAPTER 01 클로드 코드 시작하기
|
|
1 -1 클로드 코드와 에이전틱 코딩
|
|
__앤트로픽과 에이전틱 AI의 부상
|
|
__에이전틱 코딩이란
|
|
__에이전틱 루프: 클로드 코드의 동작 원리
|
|
__터미널에서 시작하는 AI 코딩
|
|
__컨텍스트 윈도우와 20만 토큰 컨텍스트의 의미
|
|
__컨텍스트 윈도우 관리 전략
|
|
__다섯 가지 접근 영역과 핵심 기능
|
|
__엔터프라이즈 환경에서의 클로드 코드
|
|
1 -2 클로드 코드 설치
|
|
__운영체제별 설치 방법
|
|
__인증 설정
|
|
__버전 관리와 업데이트 전략
|
|
1 -3 클로드 코드 CLI 기초
|
|
__대화형 모드와 비대화형 모드
|
|
__다양한 실행 플래그
|
|
__시스템 상태 진단과 문제 해결
|
|
__체크포인트와 되감기 시스템
|
|
1 -4 프로젝트로 특징 이해하기
|
|
__프로젝트 컨텍스트의 이해
|
|
__간단한 프로그램 작성
|
|
__파일 읽기와 쓰기 패턴
|
|
__깃 통합
|
|
__효과적인 작업 관리
|
|
__마무리
|
|
|
|
CHAPTER 02 워크플로와 설정
|
|
2 -1 기본 작업 방식
|
|
__탐색-계획-구현-커밋 워크플로
|
|
__탐색과 분석
|
|
__점진적 개발 전략
|
|
__깃 통합 워크플로
|
|
__비대화형 모드에서의 세션 재개
|
|
__파이프와 클로드
|
|
2 -2 설정 관리
|
|
__settings.json 설정과 우선순위
|
|
__기본 설정 옵션
|
|
__프로젝트별 설정 전략
|
|
__환경 변수 관리
|
|
__팀 표준 설정 구축
|
|
__민감한 파일 보호
|
|
__도구별 설정
|
|
__클로드 코드의 다섯 가지 확장 도구 비교
|
|
2 -3 IAM 권한 관리
|
|
__IAM 개념
|
|
__파일 및 명령 권한 설정
|
|
__도구별 권한 체계
|
|
__안전한 실행 환경 구축
|
|
__권한 문제 해결
|
|
__보안 유의 사항
|
|
__권한 설정 실무 예시
|
|
__데이터 사용 정책
|
|
__데이터 보존 기간
|
|
__원격 분석과 비활성화 옵션
|
|
2 -4 모델 구성과 API 최적화
|
|
__모델 별칭 시스템 이해하기
|
|
__모델 설정 방법의 우선순위
|
|
__환경 변수를 통한 모델 별칭 커스터마이징
|
|
__프롬프트 캐싱 이해와 최적화
|
|
__모델 선택 전략
|
|
|
|
CHAPTER 03 에이전트 스킬
|
|
3 -1 클로드 스킬의 개념과 구조
|
|
__컨텍스트 윈도우는 공용 자산이다
|
|
__스킬의 유형
|
|
__SKILL.md 파일 구조
|
|
__세 단계 점진적 작동 방식
|
|
__스킬 컨텍스트 비용
|
|
__도구 접근 권한 제한
|
|
3 -2 스킬 사용과 개발
|
|
__스킬 목록과 스킬 조합
|
|
__커스텀 스킬 개발
|
|
__스킬에서 환각 방지 지침 작성
|
|
__코드 실행 통합
|
|
__테스트와 검증 방법
|
|
3 -3 스킬 고급 사용과 최적화
|
|
__동적 스킬 로딩 패턴
|
|
__스킬 성능 최적화
|
|
__스킬 버전 관리
|
|
__팀 스킬 개발
|
|
__디버깅 기법
|
|
__재사용 가능한 스킬 패턴
|
|
__스킬 문서화 유의 사항
|
|
__스킬의 격리 실행: context : fork 메커니즘
|
|
|
|
CHAPTER 04 서브에이전트
|
|
4 -1 서브에이전트의 개념과 아키텍처
|
|
__에이전트 위임 패턴: 오케스트레이터-워커
|
|
__단일 책임 원칙과 서브에이전트
|
|
__컨텍스트 엔지니어링 원칙
|
|
__에이전트 체인과 병렬 실행
|
|
__언제 서브에이전트를 사용하는가
|
|
4 -2 서브에이전트 사용하기
|
|
__사용 가능한 서브에이전트 목록
|
|
__에이전트 호출 문법
|
|
__에이전트 결과 통합
|
|
__작업 재개 기능 활용
|
|
__에러 처리 및 복구
|
|
__서브에이전트 성능 측정
|
|
4 -3 커스텀 서브에이전트 개발과 스킬 주입
|
|
__서브에이전트 정의 파일 구조
|
|
__YAML 프론트매터 완전 가이드
|
|
__프롬프트 작성 가이드
|
|
__에이전트 테스트와 최적화
|
|
__스킬 주입 예제
|
|
4 -4 에이전트 팀
|
|
__에이전트 팀의 핵심 개념
|
|
__팀 생성과 생애 주기 관리
|
|
__컨텍스트와 권한
|
|
__메시지 전달 시스템
|
|
__태스크 조정 시스템
|
|
__파일 소유권 전략
|
|
__서브에이전트와 에이전트 팀
|
|
4 -5 CLI 기반 동적 에이전트 활용
|
|
__- -agent 플래그: 기존 에이전트 직접 실행
|
|
__에이전트 해석 과정
|
|
__CLI 에이전트와 에이전트 팀의 관계
|
|
|
|
CHAPTER 05 출력 인터페이스
|
|
5 -1 출력 스타일 커스터마이징
|
|
__출력 스타일의 핵심 개념
|
|
__내장 출력 스타일 살펴보기
|
|
__출력 스타일 변경 방법
|
|
__커스텀 출력 스타일 생성하기
|
|
__관련 기능과의 비교
|
|
__팀 표준 출력 스타일 구축
|
|
__스타일 검증과 다국어 출력
|
|
__출력 스타일에서 환각 방지 지침
|
|
5 -2 상태 표시줄
|
|
__상태 표시줄 설정 방법
|
|
__상태 표시줄 스크립트 작동 원리
|
|
__Bash로 작성한 여러 가지 상태 표시줄 스크립트
|
|
__파이썬과 Node.js로 작성한 상태 표시줄 스크립트
|
|
__헬퍼 함수를 활용한 모듈화와 ANSI 코드
|
|
__성능 최적화 전략
|
|
__문제 해결
|
|
5 -3 대화형 모드 활용
|
|
__고급 제어 기능
|
|
__단축키 빠른 참조
|
|
|
|
CHAPTER 06 메모리와 대화 세션 관리
|
|
6 -1 메모리 시스템 이해하기
|
|
__네 가지 계층적 메모리
|
|
__자동 메모리
|
|
__CLAUDE.md 가져오기와 조건부 로딩
|
|
__메모리 시스템을 자유자재로
|
|
__메모리 최적화와 장기 작업 관리
|
|
__모듈형 룰 시스템
|
|
__사용자 수준 룰과 고급 기능
|
|
6 -2 체크포인팅과 복구 시스템
|
|
__/rewind 화면과 되감기 사용법
|
|
__체크포인팅의 제한 사항과 대응 전략
|
|
__체크포인팅과 깃
|
|
__다중 체크포인트와 스마트 복구
|
|
__실험 주도 개발을 위한 체크포인팅 워크플로
|
|
6 -3 세션 관리 전략
|
|
__컨텍스트 윈도우 최적화와 세션 복구
|
|
__다중 세션 관리
|
|
__세션 데이터 보관
|
|
__협업에서의 세션 관리
|
|
__장기 프로젝트에서의 세션 전략
|
|
|
|
CHAPTER 07 자동화
|
|
7 -1 비대화형 모드와 스크립트 자동화
|
|
__주요 플래그
|
|
__프로그래밍 활용
|
|
__비대화형 모드 사용 시 고려사항
|
|
7 -2 훅 시스템
|
|
__훅 이벤트
|
|
__종료 코드와 결정 제어 체계
|
|
__훅 구성 파일과 우선순위
|
|
__매처 패턴 이해하기
|
|
__프롬프트 기반 훅과 에이전트 기반 훅
|
|
__비동기 훅
|
|
__프론트매터 훅과 에이전트 범위 훅
|
|
__실용적인 훅 예제
|
|
__훅 실행의 특성과 디버깅
|
|
__체크포인팅 보완을 위한 훅 활용
|
|
__HTTP 훅
|
|
7 -3 MCP 통합으로 외부 세계와의 연결 확장
|
|
__MCP 전송 방식
|
|
__주요 MCP 서버 활용 사례
|
|
__MCP 서버 설정과 구현 방법
|
|
__훅과 MCP의 연동 전략
|
|
__유의 사항
|
|
7 -4 플러그인 시스템 이해하기
|
|
__플러그인 구조
|
|
__컴포넌트 유형
|
|
__플러그인과 프로젝트 설정의 관계
|
|
__플러그인 설치 범위
|
|
__LSP 서버 지원
|
|
__앤트로픽 공식 마켓플레이스
|
|
__플러그인 설치, 활성화, 비활성화, 제거
|
|
__팀 플러그인 워크플로와 자동 설치
|
|
__실전 플러그인, 코드 품질 도구
|
|
__로컬 테스트 환경 설정과 개발 워크플로
|
|
__플러그인 캐싱
|
|
__플러그인 배포와 마켓플레이스 게시
|
|
|
|
PART 2 MoAI -ADK와 실전 에이전틱 코딩
|
|
CHAPTER 08 클로드 코드와 MoAI -ADK
|
|
8 -1 하네스 엔지니어링과 MoAI -ADK
|
|
__에이전트 하네스, MoAI -ADK
|
|
__하네스 엔지니어링
|
|
__MoAI -ADK가 해결하는 문제
|
|
__MoAI -ADK 실행 엔진
|
|
8 -2 설치와 초기 설정
|
|
__설치 방법
|
|
__프로젝트 초기화와 설정
|
|
__환경 진단
|
|
__업데이트
|
|
8 -3 아키텍처
|
|
__4계층 구조
|
|
__MoAI의 지침, CLAUDE.md
|
|
__Rules 시스템
|
|
__settings.json: 네 단계 스코프 시스템
|
|
__.mcp.json: MCP 서버 구성
|
|
__응답 스타일 시스템
|
|
8 -4 개발 방법론, TDD와 DDD
|
|
__SPEC과 EARS 형식
|
|
__DDD
|
|
__이진 방법론
|
|
8 -5 TRUST -5 품질 프레임워크
|
|
__다섯 가지 원칙
|
|
__LSP 품질 게이트
|
|
__Loop Engine : 자율 품질 루프
|
|
__TRUST -5와 LSP 매핑
|
|
__품질 리포트 생성
|
|
8 -6 에이전트 생태계
|
|
__Manager 에이전트 그룹
|
|
__Expert 에이전트 그룹
|
|
__Builder 에이전트 그룹
|
|
__에이전트 선택 의사결정 트리
|
|
__에이전트 정의 파일 구조
|
|
|
|
CHAPTER 09 MoAI -ADK 워크플로
|
|
__/moai project: 프로젝트 문서 생성
|
|
__신규 프로젝트 시작하기
|
|
__기존 프로젝트에 도입하기
|
|
9 -1 plan -run -sync 핵심 워크플로
|
|
__/moai plan : 명세서 생성
|
|
__/moai run : TDD/DDD 구현
|
|
__/moai sync : 코드, SPEC, 프로젝트 문서 동기화
|
|
__/moai : 자율 자동화 모드
|
|
__단계 전환 조건
|
|
9 -2 서브에이전트 심층 활용
|
|
__Agent 도구의 기본 사용법
|
|
__에이전트 호출 패턴
|
|
__병렬 실행 전략
|
|
__에이전트 간 통신과 컨텍스트 격리
|
|
__에이전트 재개
|
|
__실전 오케스트레이션 예시
|
|
9 -3 에이전트 팀, 팀 기반 병렬 개발
|
|
__에이전트 팀 활성화
|
|
__실행 모드와 팀 모드의 조합
|
|
__디스플레이 모드와 환경 요구 사항
|
|
__팀 생성과 구성
|
|
__팀 커뮤니케이션
|
|
__plan 단계 팀 워크플로
|
|
__run 단계 팀 워크플로
|
|
__서브에이전트와 에이전트 팀 비교
|
|
9 -4 스킬 생태계와 점진적 공개
|
|
__스킬 분류 체계
|
|
__YAML 프론트매터 스키마
|
|
__점진적 공개와 토큰
|
|
__트리거 시스템: 자동 로딩의 방식
|
|
__슬래시 명령어 연동
|
|
__스킬과 에이전트 연동
|
|
9 -5 빌더 에이전트와 스킬 만들기
|
|
__builder -agent : 커스텀 에이전트 생성
|
|
__builder -skill : 커스텀 스킬 생성
|
|
__도구 권한 설계 원칙
|
|
__실전: 보안 검사 에이전트 만들기
|
|
9 -6 훅 시스템과 MCP 통합
|
|
__MoAI -ADK의 훅 이벤트 체계
|
|
__MCP 통합
|
|
__훅과 MCP의 시너지
|
|
9 -7 깃 작업 트리: 병렬 SPEC 개발
|
|
__MoAI -ADK의 작업 트리 통합
|
|
__작업 트리 하위 명령어
|
|
__병렬 SPEC 개발 패턴
|
|
__작업 트리 복구와 정리
|
|
9 -8 슬래시 명령어와 CLI 유틸리티
|
|
__슬래시 명령어
|
|
__CLI 유틸리티 명령어
|
|
__moai statusline: 상태 표시줄 설정
|
|
|
|
CHAPTER 10 에이전틱 코딩 실습: 스네이크 게임 만들기
|
|
STEP 1 초기화: 프로젝트 초기화와 문서 생성
|
|
__01 게임 개발 준비
|
|
__02 moai init으로 프로젝트 시작
|
|
__03 moai project로 프로젝트 문서 생성
|
|
__04 생성한 프로젝트 문서 확인
|
|
__05 클로드 코드의 프로젝트 컨텍스트 인식
|
|
__06 HTML5 Canvas와 게임 루프 패턴
|
|
__다음 단계 미리보기
|
|
STEP 2 plan: 스펙 문서로 게임 규칙 정의하기
|
|
__01 클로드에 게임 규칙 설명하기
|
|
__02 스펙 문서 생성
|
|
__03 구현 계획: 마일스톤과 파일 매핑
|
|
__04 수용 테스트 시나리오
|
|
__05 단일 SPEC과 모듈형 SPEC
|
|
__06 컨텍스트 윈도우 관리
|
|
STEP 3 run: TDD 방식으로 모던 스네이크 게임 구현하기 .
|
|
__01 클로드에 구현 요청하기
|
|
__02 전체 구현 결과 요약
|
|
STEP 4 sync: 문서화와 완료
|
|
__Phase 1 : 분석 및 계획 수립
|
|
__Phase 2 : 문서 동기화
|
|
__Phase 3 : 깃 커밋 생성
|
|
__Phase 4 : 완료 요약
|
|
__버그 수정: /moai fix와 /moai loop
|
|
__워크플로 전체 복습
|
|
__실습을 마치며
|
|
|
|
APPENDIX A 개발자를 위한 실전 팁
|
|
__A -1 클로드 코드 개발자의 실전 노하우
|
|
__A -2 에이전틱 코딩을 위한 SaaS/BaaS 서비스 가이드
|
|
__A -3 MCP와 CLI 도구 선택 전략
|
|
__A -4 바이브 디자인 Pencil MCP 설치와 활용
|
|
__A -5 클로드 코드에서 GLM -5 사용
|
|
__A -6 매니지드 에이전트
|
|
|
|
----------------------------------------------------------------
|
|
|
|
7. 하네스 엔지니어링 with 클로드 코드, 황민호
|
|
목차
|
|
[ Part 01 하네스란 무엇인가 ]
|
|
Chapter 01 왜 하네스인가
|
|
_스스로 데이터를 지운 단일 에이전트
|
|
_혼자 일하는 AI는 자기 실수를 못 본다
|
|
_모델의 환경을 바꿨을 때 일어난 일들
|
|
_병목은 능력이 아니라 구조다
|
|
_하네스 = around the model
|
|
_하네스에 대한 세 가지 오해
|
|
|
|
Chapter 02 30분 Quick Start
|
|
_[Step 1] 같은 프롬프트, 다른 산출물
|
|
_[Step 2] 30분 안에 2인 팀 만들기
|
|
_자주 틀리는 세 가지
|
|
|
|
[ Part 02 하네스 구성하기 - 에이전트·스킬·오케스트레이터 ]
|
|
Chapter 03 에이전트·스킬·오케스트레이터의 책임 분리
|
|
_2인 팀을 분해해보자
|
|
_한 파일에 다 넣으면 무엇이 깨지는가
|
|
_세 가지 핵심 요소
|
|
_세 가지 핵심 요소를 파일로 확인하기
|
|
_세 가지 핵심 요소는 어떻게 동작하는가
|
|
_세 가지 핵심 요소가 섞이면 생기는 문제
|
|
|
|
Chapter 04 에이전트를 정의한다는 것
|
|
_어제 잘 굴러가던 팀이 오늘 아침 사라지는 이유
|
|
_본문 7개 섹션 - 왜 필요하고 어떻게 쓰는가
|
|
_가드레일 - 에이전트가 할 수 없는 것을 파일로 정하기
|
|
_프론트매터 다섯 필드와 16개 공식 필드
|
|
_핵심 파일 읽기 - copy-editor.md
|
|
_책 집필 하네스의 7개 에이전트 관계도
|
|
_안티패턴
|
|
|
|
Chapter 05 스킬 설계의 기술
|
|
_스킬을 썼는데 왜 호출이 안 될까
|
|
_원리 1 - Description이 호출을 결정한다
|
|
_원리 2 - Progressive Disclosure 3단계
|
|
_원리 3 - Why-First 원칙
|
|
_핵심 파일 읽기 - book-writer/SKILL.md
|
|
_구현 - book-writer 스킬을 펼치다
|
|
_스킬 검증 - With/Without 비교
|
|
_안티패턴
|
|
|
|
Chapter 06 오케스트레이터
|
|
_3인이 넘으면 리더가 무너진다
|
|
_리더는 이벤트 루프, 팀원은 피어
|
|
_세 가지 기본 도구 - 팀을 데이터 전달 방식으로 보기
|
|
_TeamCreate - 팀은 상수가 아니라 세션 객체
|
|
_TaskCreate - 공유 작업 큐와 depends_on
|
|
_SendMessage - 리더를 거치지 않는 peer-to-peer 채널
|
|
_에이전트 파일의 팀 통신 프로토콜 섹션
|
|
_리더의 역할
|
|
_데이터 흐름
|
|
_실전 예제 - PR 리뷰 오케스트레이터 SKILL.md
|
|
_292개 에이전트 사건
|
|
_TeamDelete와 정리 - 세션당 한 팀, shutdown 필수
|
|
_언제 팀 프리미티브를 도입할까
|
|
_관측과 경계면 - 팀을 바깥에서 보기
|
|
_안티패턴
|
|
|
|
[ Part 03 하네스 스킬로 구성하기 ]
|
|
Chapter 07 메타 하네스 스킬과 6단계 파이프라인
|
|
_여섯 번째 팀을 만들던 날
|
|
_메타스킬이란 무엇인가
|
|
_메타스킬이 여는 6단계 파이프라인
|
|
_Phase 1. 도메인 분석 - 질문을 정제하는 단계
|
|
_Phase 2. 팀 아키텍처 설계
|
|
_Phase 3·4. 에이전트와 스킬 - 파일이 없으면 존재하지 않는다
|
|
_Phase 5. 오케스트레이션
|
|
_Phase 6. 검증
|
|
_Phase 0·7 - 순환 구조와 메타 하네스 루프
|
|
_안전장치 - 메타스킬도 폭주할 수 있다
|
|
_안티패턴
|
|
|
|
Chapter 08 6가지 아키텍처 패턴
|
|
_팀에는 모양이 있다
|
|
_에이전트를 몇 명으로 쪼갤 것인가
|
|
_패턴 1. 파이프라인 - 순서가 의미를 만든다
|
|
_패턴 2. 팬아웃·팬인 - 같은 입력, 다른 관점
|
|
_패턴 3. 전문가 풀 - 라우터 + 전문가
|
|
_패턴 4. 생성-검증 - 만들고 검사하고 다시 만든다
|
|
_패턴 5. 감독자 - 런타임 동적 분배
|
|
_패턴 6. 계층적 위임 - 총괄 → 팀장 → 실무자
|
|
_복합 패턴은 실전의 기본값
|
|
_패턴 선택 기준 - 플로우차트와 전환 신호
|
|
_전통 분산 패턴과의 대응
|
|
_안티패턴
|
|
|
|
Chapter 09 팀 / 서브에이전트 / 하이브리드
|
|
_팀을 짤까, 그냥 각자 시킬까
|
|
_실행 모드별 트레이드오프
|
|
_실행 모드 결정
|
|
_아키텍처 패턴과 실행 모드
|
|
_구현 - 세 템플릿 골격
|
|
_[예시] 제품 런칭 준비 하네스
|
|
_안티패턴
|
|
|
|
Chapter 10 하네스 등록과 진화
|
|
_하네스는 진화하는 생명체다
|
|
_포인터는 4줄, 시스템은 4층
|
|
_하네스 등록 - CLAUDE.md 템플릿과 실전용 변형
|
|
_진화의 두 관문 - Phase 0 현황 감사와 7-5 운영 루프
|
|
_피드백 반영과 변경 이력 - drift를 방지하는 물리적 증거
|
|
_재실행과 부분 재실행
|
|
_심화 - ADR과 Build to Delete
|
|
_안티패턴
|
|
_하네스 등록과 진화 통합 체크리스트
|
|
|
|
[ Part 04 하네스 실전편 ]
|
|
Chapter 11 코드 리뷰 자동화 팀
|
|
_시나리오 - PR 리뷰
|
|
_팀 구성
|
|
_워크플로.
|
|
_핵심 파일 훑어보기
|
|
_실행 결과
|
|
_응용 가이드
|
|
|
|
Chapter 12 풀스택 기능 구현 팀
|
|
_시나리오 - 로그인 기능 추가
|
|
_팀 구성
|
|
_워크플로
|
|
_핵심 파일 훑어보기
|
|
_실행 결과
|
|
_응용 가이드
|
|
|
|
Chapter 13 레거시 마이그레이션 팀
|
|
_시나리오 - 3,500개의 레거시 테스트 파일
|
|
_팀 구성
|
|
_워크플로
|
|
_핵심 파일 훑어보기
|
|
_응용 가이드
|
|
|
|
Chapter 14 디버깅 / RCA 팀
|
|
_시나리오 - “로컬에선 잘 되는데요”
|
|
_팀 구성
|
|
_워크플로
|
|
_핵심 파일 훑어보기
|
|
_응용 가이드
|
|
_마무리 - 스케일별 하네스 진화
|
|
|
|
[부록 A] 클로드 코드 설치·환경 설정
|
|
[부록 B] 안티패턴 카탈로그 + 도구 설계 패턴
|
|
[부록 C] 트러블슈팅 - 자주 막히는 실패 패턴 20선
|
|
[부록 D] 토큰 경제와 레퍼런스 아키텍처
|
|
|
|
----------------------------------------------------------------
|
|
|
|
8. 피지컬 AI 시스템 설계, 엥지유니버스
|
|
목차
|
|
[1부. 웹과 앱을 넘어 현실로: 피지컬 AI 시대가 온다]
|
|
|
|
1장 왜 지금 빅테크는 피지컬 AI에 주목하는가
|
|
_1.1 챗봇을 넘어 현실 세계로 튀어나온 인공지능
|
|
_1.2 지금 피지컬 AI가 현실적인 기술 흐름이 된 이유
|
|
_1.3 “로봇 없이는 못 하나요?” 진입 장벽을 깨는 흔한 오해들
|
|
_1.4 정리: 피지컬 AI는 AI가 현실 세계로 내려오는 전환점이다
|
|
|
|
2장 생성형 AI가 로봇의 지능이 되는 과정
|
|
_2.1 텍스트를 생성하는 LLM과 행동을 만드는 피지컬 AI의 차이
|
|
_2.2 뇌(LLM)와 눈(VLM)이 합쳐져 로봇 지능을 바꾸는 원리
|
|
_2.3 인공지능이 현실 세계와 상호작용하는 프로세스
|
|
_2.4 정리: 생성형 AI의 지능은 어떻게 행동으로 이어지는가
|
|
|
|
[2부. 생각에서 행동으로: 피지컬 AI 핵심 아키텍처 이해하기]
|
|
|
|
3장 LLM 플래닝: 사람의 말을 실제 행동으로 바꾸는 첫 번째 방법
|
|
_3.1 LLM을 이용한 로봇의 행동 계획 세우기
|
|
_3.2 계획하는 모델에서 보는 모델로: PaLM-E의 멀티모달 확장
|
|
_3.3 함수 호출과 코드 생성으로 로봇을 움직이는 방법
|
|
_3.4 정리: LLM은 로봇의 상위 조정자로 출발했다
|
|
|
|
4장 VLA 모델의 탄생: 판단을 넘어 직접 행동하는 AI로
|
|
_4.1 계획에서 행동으로: 로봇 정책도 스케일링할 수 있을까?
|
|
_4.2 RT-1: 실제 로봇 제어도 Transformer로 스케일링할 수 있다
|
|
_4.3 RoboCat: 여러 로봇 몸체와 작업으로 확장되는 범용 정책
|
|
_4.4 RT-2: 웹 지식이 로봇 행동으로 전이되다
|
|
_4.5 정리: RT-1, RoboCat, RT-2가 만든 세 가지 전환점
|
|
|
|
5장 오픈 로봇 데이터와 범용 모델 생태계
|
|
_5.1 피지컬 AI의 성능을 좌우하는 로봇 데이터셋
|
|
_5.2 Open X-Embodiment와 Octo: 공통 데이터 위에서 움직이는 범용 모델 활용법
|
|
_5.3 OpenVLA: 오픈소스 생태계가 제어 명령에서 범용 AI(VLA)로 진화
|
|
_5.4 정리: 오픈 생태계는 피지컬 AI의 스케일링 조건이다
|
|
|
|
6장 VLA에는 왜 중간 표현과 연속 액션이 필요했을까?
|
|
_6.1 왜 이미지와 문장만으로는 실전에서 실패할까?
|
|
_6.2 RT-H: 행동 사이에 언어적 중간 표현을 두는 방법
|
|
_6.3 π0와 RDT-1B: 연속 액션을 부드럽게 생성하는 방법
|
|
_6.4 NaVILA: 이동 로봇에 계층형 구조가 필요한 이유
|
|
_6.5 정리: 단일 VLA에서 계층형 피지컬 AI로
|
|
|
|
7장 명시적 추론과 듀얼 시스템 설계
|
|
_7.1 복잡한 환경일수록 다시 ‘생각하는 구조’가 필요한 이유
|
|
_7.2 CoT-VLA: 행동 전에 목표 장면을 먼저 추론하는 방법
|
|
_7.3 제미나이 로보틱스: 행동 모델과 추론 모델의 분리
|
|
_7.4 GR 00T N1, π0.5: 계층형 시스템 설계가 주목받는 이유
|
|
_7.5 정리: 생각하는 층과 움직이는 층을 나누기 시작한 피지컬 AI
|
|
|
|
8장 온톨로지와 장면 그래프로 현실 세계 구조화하기
|
|
_8.1 온톨로지와 OG-RAG: 단순 검색을 넘어 구조화된 지식으로
|
|
_8.2 공간을 이해하는 AI: 3D 장면 그래프를 활용한 상위 추론 레이어 설계
|
|
_8.3 정리: 구조화된 지식 표현이 피지컬 AI에 주는 의미
|
|
|
|
[3부. 로봇 없이 시작하는 피지컬 AI 실전 개발]
|
|
|
|
9장 AI를 움직이는 행동 데이터 수집하고 가공하기
|
|
_9.1 맨땅에서 시작하는 로봇 데이터, 어디서 어떻게 수집할까?
|
|
_9.2 사람의 시연을 로봇이 이해하는 행동 데이터로 바꾸는 방법
|
|
_9.3 정리: 좋은 행동 데이터가 좋은 피지컬 AI를 만든다
|
|
|
|
10장 시뮬레이터 활용법: 로봇 장비 없이 구현하는 피지컬 AI
|
|
_10.1 디지털 트윈과 가상환경이 개발자에게 주는 이점
|
|
_10.2 가상 세계에서 물리 법칙과 센서를 재현하는 방법
|
|
_10.3 시뮬레이션으로 시간을 압축하는 병렬 학습 전략
|
|
_10.4 목적에 맞는 로봇 시뮬레이터 선택 가이드
|
|
_10.5 정리: 시뮬레이터는 피지컬 AI의 실험실이다
|
|
|
|
11장 가상환경을 데이터 공장으로: 합성 데이터 생성하기
|
|
_11.1 부족한 데이터를 채워주는 합성 데이터 생성 원리
|
|
_11.2 실제 AI 학습 파이프라인에 합성 데이터를 연결하는 방법
|
|
_11.3 정리: 합성 데이터는 실세계 데이터의 빈틈을 메운다
|
|
|
|
12장 피지컬 AI 모델 파인튜닝과 학습 전략
|
|
_12.1 백본 모델을 로봇 작업에 맞게 파인튜닝하기
|
|
_12.2 모방학습과 강화학습은 언제, 어떻게 쓸까?
|
|
_12.3 정리: 학습 전략은 데이터와 목표 작업에 따라 달라진다
|
|
|
|
13장 가볍고 빠른 온디바이스 AI 설계 전략
|
|
_13.1 온디바이스 VLA 조건 ①: 제한된 스펙에 맞는 백본 선택하기
|
|
_13.2 온디바이스 VLA 조건 ②: 행동 생성 구조를 제어 친화적으로 최적화하기
|
|
_13.3 정리: 실제 로봇에서는 성능만큼 속도와 비용이 중요하다
|
|
|
|
14장 실제 디지털 트윈 환경 구축 사례
|
|
_14.1 디지털 트윈 구축의 세 가지 접근
|
|
|
|
15장 현장 데이터로 개선되는 지속 학습 시스템
|
|
_15.1 배포된 AI가 현장 데이터를 축적하며 진화하는 구조
|
|
_15.2 실패 데이터를 다음 학습 자산으로 바꾸는 방법
|
|
_15.3 정리: 피지컬 AI는 배포 이후에도 계속 학습한다
|
|
|
|
16장 LeRobot 프레임워크로 시작하는 피지컬 AI 실습
|
|
_16.1 LeRobot이 일반 개발자의 피지컬 AI 입문에 적합한 이유
|
|
_16.2 LeRobot 프레임워크 핵심 구조와 기본 개발 파이프라인 익히기
|
|
_16.3 클론 코딩에서 나만의 프로젝트로: LeRobot 기능 확장 및 실무 활용
|
|
_16.4 정리: LeRobot은 피지컬 AI 실습의 현실적인 출발점이다
|
|
|
|
17장 빅테크의 피지컬 AI 프로젝트 핵심 구조 뜯어보기
|
|
_17.1 엔비디아 GR00T: 휴머노이드용 파운데이션 모델
|
|
_17.2 제미나이 로보틱스: 생각하는 AI를 실제 로봇 행동으로 연결하는 방식
|
|
_17.3 피지컬 인텔리전스 π 계열: 범용 로봇 정책의 실전 확장
|
|
_17.4 정리: 빅테크 사례는 피지컬 AI 시스템 설계의 종합 예시다
|
|
|
|
[4부. 피지컬 AI 시대, 넥스트 커리어 준비하기]
|
|
|
|
18장 패러다임 시프트 속에서 생존하는 개발자 커리어 전략
|
|
_18.1 엔비디아와 구글의 행보로 보는 피지컬 AI의 거대한 미래 시장
|
|
_18.2 개발자 직무의 대전환: 단순 코더에서 데이터 큐레이터로
|
|
_18.3 몸값을 높이기 위해 반드시 갖춰야 할 기술 스택
|
|
_18.4 정리: 피지컬 AI 시대의 개발자는 시스템과 데이터를 함께 설계한다
|
|
|
|
19장 피지컬 AI 개발자로 거듭나기 위한 로드맵
|
|
_19.1 주니어 및 취준생을 위한 가이드: 시장에서 먹히는 피지컬 AI 포트폴리오 만드는 법
|
|
_19.2 현업 SW 개발자를 위한 가이드: 기존 백엔드·풀스택 역량에 AI 지능을 더하는 공부법
|
|
_19.3 정리: 피지컬 AI 커리어는 작은 시스템을 끝까지 만들어보는 데서 시작된다
|
|
|
|
----------------------------------------------------------------
|
|
|
|
9. 요즘 바이브 코딩 하네스 with 클로드 코드, 조성진
|
|
|
|
목차
|
|
PART 01 클로드 코드 준비하기
|
|
_챕터 01 클로드 코드 설치하기
|
|
_챕터 02 클로드 코드 핵심 기능 골라보기
|
|
_챕터 03 설정과 세션 관리하기
|
|
_챕터 04 아키텍처와 메모리 이해하기
|
|
_챕터 05 확장 기능 알아보기
|
|
|
|
PART 02 SDD로 견고한 프로그램 만들기
|
|
_챕터 06 SDD로 칸반보드 프런트엔드 개발하기
|
|
_챕터 07 SDD로 데이터베이스 연동하기
|
|
|
|
PART 03 코드 품질의 원칙 알아보기
|
|
_챕터 08 데모는 가깝고 서비스는 멀다
|
|
_챕터 09 코드 품질 원칙 이해하기
|
|
|
|
PART 04 코드 리뷰 스킬 만들기
|
|
_챕터 10 스킬 이해하기
|
|
_챕터 11 스킬로 전략적 코드 리뷰하기
|
|
_챕터 12 스킬로 코드 보안 지키기
|
|
_챕터 13 스킬로 리액트 컴포넌트 리뷰하기
|
|
_챕터 14 스킬 크리에이터로 스킬 평가 및 고도화하기
|
|
_챕터 15 스킬로 데이터 모델 개선하기
|
|
|
|
PART 05 코드 수정 안전장치
|
|
_챕터 16 체크포인트로 리팩터링 되돌리기
|
|
_챕터 17 깃 워크트리로 안전하게 실험하기
|
|
_챕터 18 에이전트로 안전하게 분석하기
|
|
|
|
PART 06 코드 품질 관리 워크플로 설계하기
|
|
_챕터 19 코드 품질 관리 이해하기
|
|
_챕터 20 코드 품질 워크플로 구축하기
|
|
_챕터 21 칸반보드 프로젝트 준비하기
|
|
_챕터 22 코드 품질 관리 워크플로 실행하기
|
|
|
|
PART 07 하네스 엔지니어링
|
|
_챕터 23 하네스 엔지니어링 이해하기
|
|
_챕터 24 헤르메스 에이전트 사용하기
|
|
_챕터 25 헤르메스 에이전트에 하네스 적용하기
|
|
|
|
----------------------------------------------------------------
|
|
|
|
10. 클로드 코드 마스터, 이남희/백승현
|
|
|
|
목차
|
|
|
|
|
|
----------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
----------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
----------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
----------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
----------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
----------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
----------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
----------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
|